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리그오브레전드 2020 랭크 시즌 종료, 2021 프리시즌 시작

이슈키오스크 2020. 11. 9. 20:47
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출처: na.leagueoflegends.com/ko-kr

글쓴이: Riot Codebear

 

 

곧 2020년 시즌도 마감이 되죠.

9월에 올라왔던 글이긴 하지만 앞으로 있을 프리시즌에 대한 예고도 있으니 재미로 봐주시면 감사하겠습니다!

 

 

 

[개발 인사이드]

 

리그 오브 레전드 경쟁모드 게임플레이의 현황에 대한 소식을 전해드리고자 때늦게 다시 인사드립니다. 이번 글에서는 올해 전반기에 적용된 변경사항의 성과를 검토하고 프리시즌에 적용될 대규모 변경사항을 살펴보고자 합니다. 격전의 미래에 관한 이야기도 잠깐 나누고 새로운 승리의 스킨을 살짝 보여드리면서 마무리 짓도록 하겠습니다.

 

오랜만에 돌아왔으니 우선 이번 시즌의 목표와 주요 기대 효과를 빠르게 훑어보도록 하겠습니다.

 

목표와 변경사항

올해는 경쟁 모드 체계를 속속들이 살펴보고 한동안 골치를 썩여온 몇 가지 문제를 해결하고자 했습니다.

구체적으로는 아래와 같은 목표를 가지고 작업을 진행해왔습니다.

 

* 대기 시간과 안정성에 부정적인 영향을 끼치지 않으면서 대전 검색의 품질을 개선하기

- 도입 완료: 포지션 자동 선택 공평성 - 자동 선택 불균형이 5%미만으로 줄었습니다.

- 도입 완료: 사전 구성 팀 불균형이 54%에서 5%미만으로 줄었습니다.

- 도입 완료: 일반 게임에서 플레이어의 실력을 더 빠르고 정확하게 파악하는 새로운 대전 검색 방식(랭크 게임에는 프리시즌 때 적용됩니다)

- 도입 완료: 편의성 개선을 위해 랭크 상위 및 하위 0.01% 플레이어가 겪는 대전 검색 시간이 지나치지 않도록 하는 MMR 제한 관련 변경사항

 

* 랭크와 대전 검색 시스템의 투명성 개선하기

- 진행 중: 랭크가 비슷한 플레이어끼리만 매칭되도록 하는 랭크 기반 대전 검색 기능

 

* 진척도에 대한 만족도, 실력 발휘와 관련된 체계 개선하기

- 진행 중: 랭크 단계 간 승급전 삭제

- 진행 중: 마스터 티어 이상에 적용되는 2인 팀 관련 변경사항

- 진행 중: 마스터 이상 티어의 단계적인 잠금 해제

 

* 보상을 더욱 눈에 띄게 하고 리그 오브 레전드에 투자한 시간과의 관련성 높이기

- 진행 중: 승리의 스킨 테마와 콘텐츠 관련 변경사항

 

* 마음이 맞는 플레이어가 서로를 찾고 함께 게임을 할 수 있게하기

- 도입 완료: 자유 랭크 게임 제한을 완화한 결과 5인 팀의 개수가 약 7% 증가했으며 자유 랭크 게임의 전체 수는 지역에 따라 약 35%에서 65%까지 증가했습니다

- 도입 완료: 격전 팀 생성 관련 기능의 첫 번째 버전이 도입되어 자유 선수 상태를 켜면 친구와 친구의 친구가 해당 플레이어를 찾을 수 있게 되었습니다.

 

올해는 대전 검색의 품질 개선뿐만 아니라 남들과 더 쉽게 플레이할 수 있도록 하는 포지션 자동 선택 공평성, 사전 구성 팀 공평성, 새로운 대전 검색 방식, 자유 랭크 게임 제한 완화 등의 변경사항에 대해 말씀드린 바 있습니다.

 

또한 플레이어 행동 관련 체계를 심층적으로 살펴봤으며 문제시되는 부분을 전적으로 담당하고 체계 작동 방식을 위한 근본적인 변경사항에 집중하는 팀을 따로 만들었습니다.

 

이제 프리시즌, 올해의 마지막 대전 검색 변경사항, 진척도 개선사항, 시즌 종료 보상을 살펴보도록 하겠습니다.

 

프리시즌에 적용될 변경사항

이제 1년 중 변화의 바람이 거세지는 시기에 빠르게 진입하고 있습니다. 월드 챔피언십도 잘 마무리 되었고 시즌 종료가 보이기 시작했을 뿐만 아니라 프리시즌 대규모 업데이트도 빠르게 다가오고 있습니다. 앞으로 몇 달 동안 집중하고자 하는 분야를 말씀드리겠습니다.

 

랭크 단계간 승급전 삭제

단계 간 승급전은 원래 티어마다 흥미로운 목표를 선사하기 위해 도입되었습니다. 하지만 승리하면 다행이고 최악의 경우 몇 번 연속으로 승급에 실패했을 때 큰 실망감을 주는 존재가 되어버렸습니다. 원래 도입할 때의 결정을 다시 살펴보고 불필요한 좌절감과 개인/2인 및 자유 랭크 게임의 단계 간 장벽을 해소하고자 합니다. 따라서 프리시즌의 시작과 함께 랭크 단계 간 승급전을 개인/2인 및 자유 랭크 게임에서 삭제하고 랭크 인플레이션과 오락가락하는 고무줄 랭크를 방지하기 위해 아래와 같인 변경사항을 적용할 계획입니다.

 

* 상위 단계로 승급할 때 나머지 LP는 이월

* 0 LP 상태일 때 적용되는 단계 간 강등 보호 삭제

 

이러한 변경사항은 랭크 단계와 관련된 플레이어 경험을 직접 개선하기 위해 도입되는 변경사항이기 때문에 티어 간 승급전 (실버에서 골드로, 골드에서 플레티넘으로 등등)에는 적용되지 않습니다. 티어 승급을 보람차고 도전 의식을 북돋우는 경험으로 만드는 데 있어 티어 간 승급전은 여전히 중요하다고 생각합니다 (저도 동의합니다 ㅎ)

대전 검색과 랭크 게임을 개별적으로 관찰할 계획이며 그동안 새로운 랭크 게임 경험에 대한 피드백을 주시면 정말 감사하겠습니다. (저도 머리를 맞대어 궁리를 해보겠습니다ㅎ)

 

랭크 기반 대전 검색

올해의 주요 목표 중 두 가지는 대전 검색의 품질과 랭크 체계의 투명성에 중점을 두고 있습니다. 대전 검색에 MMR이 주된 요소로 작용한다는 점은 바뀌지 않지만, '랭크 기반 대전 검색'이라고 부르는 방지책을 새로 도입하고자 합니다. 이러한 방지책은 LP와 랭크 단계뿐만 아니라 MMR 측면에서도 팀의 균형을 개선하는 효과가 있습니다.

 

변경사항의 성과는 한 팀 내의 LP 격차와 두 팀 간의 LP격차로 평가합니다. 초기 모의 실험에서는 아래와 같은 부분이 크게 개선된다는 점을 확인했습니다.

 

*팀 간 MMR 차이는 변동없음

 

*모든 대전 검색 백분위수에서 팀 내의 LP 격차가 40%감소

 

*모든 대전 검색 백분위수에서 팀 간의 LP 격차가 40%감소

 

*추가 대기 시간이 최대 1:30까지 증가하는 경우가 전체 플레이어의 0.01%

 

*추가 대기 시간이 최대 5초까지 증가하는 경우가 전체 플레이어의 50%

 

이는 1티어 이상 차이 나는 플레이어가 있는 게임이 아주 드물어진다는 의미입니다. 이러한 변경ㅈ사항과 아래에서 말씀드릴 대전 검색 변경사항이 결합되면 대전의 품질(MMR 격차)과 표시되는 랭크의 간격이 줄어들 겁니다. 이러한 결과에 만족하고 있으며 첫 프리시즌 패치 전에 전체적으로 적용할 게획으로 조정 작업을 계속 진행하고자 합니다.

 

랭크 시드

올해 초 랭크 시드에 대해 말씀드리며 랭크 게임을 처음 시작하는 플레이어가 더 정확하게 배치되었을 때의 가치를 강조했습니다. 정확한 배치는 새로 시작하는 플레이어와 이러한 플레이어와 만나게 되는 기존 플레이어 모두에게 더욱 안정적인 경험을 선사할 수 있게 해줍니다.

 

초기에 랭크 시드를 살펴보는 과정에서 현재 사용 중인 방식이 너무 단순하다는 점을 깨달았습니다. 초기 버전에서 신규 플레이어 배치가 개선되기는 했지만, 정확도는 목표에 못 미쳤습니다. 신규 플레이어의 시드가 처음 배정된 후 예상보다 많이 승리하거나 패배하는 결과가 나와서 배치가 매우 부적절하게 이루어졌다는 점을 알 수 있었습니다.

이러한 테스트는 약 3개월 전의 개발 인사이드 글이 올라간 이후 진행되었습니다.

 

부적절하게 배치된 경우는 대부분 '대리 게임 계정'으로 분류되는 계정이었으며 이러한 계정의 실력 수준은 매우 다양합니다. 따라서 이러한 계정이 정확히 어디에 배치되어야 하는지 판단하기가 어려우며 더욱 더 심층적이고 복잡한 분석이 필요하게 됩니다. 임시방편으로 증상만 해결하지 않고 최선의 방법으로 문제를 확실히 해결하기 위해 첫 랭크 시드 실험을 일찍 종료하고 더 개선된 버전을 만드는 데 몇개월 더 투자하기로 했습니다. 랭크 시드의 두 번째 버전과 다른 대전 검색 관련 개선책은 프리시즌이 시작될 때 도입할 계획입니다. 조만간이네요

 

최상위 티어 변경사항

올해 내내 최상위 랭크에서 랭크 체계가 돌아가는 방식을 검토해왔습니다. 이 과정에서 대전의 품질을 일관성 있게 유지하는 일과 각 서버 최고의 개개인이 모이는 곳이어야 할 최상위 티어가 일반적으로 플레이어에게 어떤 경험으로 다가오는지 등에 대해 몇 가지 우려가 나왔습니다. 플레이율과 승급에 대한 예상은 지역마다 크게 다릅니다. 계속 발생하는 문제로는 2인 팀과 2인 팀에 속하지 않은 플레이어 간 공정성, 포지션별 자동 배정률, 랭크 간 불균형 등이 있습니다. 프리시즌이 되면 최상위 티어의 플레이어는 서버 최고의 개개인이라는 말을 정말 확고히 하기 위한 시도를 해보고자 하며 경쟁 조건을 최대한 공평하게 만들고자 합니다. (좋은 취지라고 봅니다)

 

첫 번째 실험적인 변경사항은 프리시즌 기간에 마스터 티어 이상에서 2인 팀으로 플레이할 수 없도록 하는 것입니다.

대부분의 티어에서는 효과적으로 양 팀에 사전 구성 팀의 수가 균형을 이루도록 할 수 있습니다. 하지만 최상위 티어에는 플레이어가 매우 제한적이기 때문에 2인 팀이 있으면 대전을 공평하게 하기가 어려워집니다. 이러한 변경사항이 적용되면 팀의 실력 차이 완화, 부 포지션 및 자동 배정률 감소, 대전 검색 시간 단축 등을 통해 최상위 티어에서 대전의 품질이 전반적으로 개선되리라고 믿습니다.

 

일부 최상위 티어 플레이어의 경우 친구와 함께 플레이하기를 선호한다는 점을 이해하지만, 서로가 익숙한 플레이어가 생기기 시작하는 최상위 티어에서는 팀의 봇 듀오가 개인 플레이어 2명인지, 아니면 전문적인 2인 팀인지에 따른 차이가 매우 큽니다. 친구와 함께 플레이할 수 있어야 한다는 점은 여전히 중요하다고 생각합니다.(맞습니다 저같은 초보는 버스를 계속 탈 수 있어야해요 ㅠㅠ)

파티 제한이 완화되고 팀 사이 MMR 격차의 안정성이 높아진 만큼 친구와 함께 플레이하고 싶은 경우 자유 랭크 게임과 격전에 참여하는 플레이어가 많아지기를 바라고 있습니다.

 

시즌 시작 최상위 티어 잠금 해제

최상위 티어에 대한 두 번째 변경사항은 마스터 이상 티어가 잠금 해제되는 경험을 보람차게 하는 데 중점을 두고 있습니다. 기존에는 시즌 초반 특정 시점에 최상위 티어가 잠금 해제되고 특정 LP 또는 순위 이상의 플레이어 모두가 특이한 LP 수치를 가진 채로 해당 티어에 자동으로 배치되었습니다. 이는 거슬리고 혼란스러운 경험으로 이어졌습니다. 티어가 잠금 해제될 때 경계선에 있던 플레이어가 부적절하게 높은 랭크로 급상승하는 어색한 상황이 벌어지기도 했습니다. 올해는 접근법을 바꿔 랭크 시즌이 시작될 때 바로 최상위 티어를 잠금 해제하고자 합니다.

그러면 최초 자리를 차지하기 위한 경쟁이 펼쳐질 수 있고 최소 LP 요구치를 달성한 플레이어만 해당 티어로 승급하게 됩니다.

 

* 마스터는 바로 잠금 해제

* 그랜드마스터는 200LP

* 첼린저는 500LP

 

마지막으로 오래 초 말씀드린 바와 같이 대전 검색에 악영향을 끼치지 않으면서 자동 선택 경험을 개선하는 방법을 계속 찾고자 합니다. 최상위 티어에서는 포지션이 자동 선택된 플레이어가 주 포지션에 배정된 챌린저 플레이어를 상대하게 되었을 때 문제가 가장 잘 드러납니다. 지금까지 말씀드린 다른 작업으로 인해 프리시즌에 진행 예정인 자동 선택 관련 실험은 없지만, 현재 이러한 부분도 살펴보고 있다는 점을 알려드리고 싶었습니다. 대전 검색의 균형을 최대한 다양한 방법으로 맞추려고 노력하다 보면 결국 게임이 시작되는 순간부터 어느팀에 전반적인 불균형이 발생할 가능성이 가장 높은지보다는 어떤 플레이어가 가장 좋은 성적을 내는지가 더욱 더 중요해지리라 믿습니다.

 

이러한 변경사항에 세심한 주의를 기울일 계획이며 프리시즌 내내 피드백과 대전 검색의 품질과 관련된 지푤르 살펴보고 추가 변경사항을 적용하고자 합니다.

 

시즌 종료

시즌 종료가 빠르게 다가오고 있는 만큼 계획하고 있는 보상에 대한 이야기를 잠깐 드리고 싶었습니다. 구체적으로 말씀드림자면, 랭크 시즌은 종료 시점에 획득하는 승리의 보상으로 기억되는데요. 2020년 랭크 체계가 10년 차에 접어든 해인데 승리의 스킨 테마는 경쟁 환경이 진화하는 속도를 따라가지 못하고 있습니다. 이에 인내심을 가지고 내게 마땅한 랭크를 쟁취하는 일이 가지는 의미를 더욱 더 잘 보여주는, 게임 내에서 '더 적절한' 테마의 스킨을 선사해드릴 여지가 있다고 생각했습니다.

 

2020년에 새로 도입되는 변경사항으로 이제 시즌 동안 어디까지나 승급했는지 보여줄 수 있도록 골드 티어 이상으로 달성한 티어마다 크로마를 1개씩 획득합니다. 승리의 스킨을 획득할 수 있게 되었을 때 만족감을 느끼는 것에 추가로 이제 시즌 동안 협곡에서 최종적으로 달성한 최고점을 보여줄 수 있습니다.

 

격전 시즌 종료

또한 오는 11월에 첫 격전 시즌이 종료됩니다. 올해부터 시즌 동안 획득한 승리 포인트에 따라 격전만의 시즌 종료 보상과 팀의 업적에 대한 인정을 받을 수 있습니다. 첫 격전 시즌 종료를 통해 미래를 위한 기준점을 마련하고자 합니다.

 

보상의 상위 및 하위 단계는 아래와 같이 나누었습니다. 더 높은 단계를 달성하면 이전 단계의 보상도 획득하게 됩니다. (명칭은 추후 바뀔 수 있습니다.)

 

* 도전자 (격전에 참여해 약간의 성과를 거둔 플레이어)

- 도전자 소환사 아이콘 : 1VP

- 도전자 격전 로고: 200VP

- 도전자 격전 휘장: 1,000VP

 

*정복자 (격전에 여러 번 참여해 양호한 성과를 거둔 플레이어)

- 정복자 소환사 아이콘: 2,000VP

- 정복자 격전 로고: 3,000VP

- 정복자 격전 휘장: 4,000VP

 

*챔피언 (대량의 승리 포인트를 획득한 플레이어)

- 챔피언 소환사 아이콘: 5,000VP

- 챔피언 격전 로고: 6,000VP

- 챔피언 격전 휘장: 7,000VP

 

격전에 참여할 기회가 없었거나 원하는 단계에 도달하지 못했다면 걱정하지 마세요. 월드 챔피언십 격전 토너먼트 동안 두 번의 주말에 걸쳐 더 많은 VP가 걸린 격전이 추가로 진행될 예정입니다. 월드 챔피언십 격전 토너먼트에서는 16개 팀 대진에서 획득할 수 있는 VP가 늘어납니다.

 

2021년에는 전반적으로 격전 내 진척도를 다시 살펴보고 올해 시작한 작업에 살을 붙여갈 계획입니다. 팀으로 플레이하는 것이 리그 오브 레전드에서 의미 있고 아픙로 수년간 지속되는 전통으로 자리 잡을 수 있도록 하는 데 큰 중점을 두고자 합니다. 플레이어 여러분의 의견을 고려해 격전의 앞날을 만들어나갈 수 있도록 첫 격전 시즌 종료 보상에 대한 생각을 알려주시면 감사하겠습니다!

 

 

 

올해는 룬테라 안팎으로 어려움이 많았습니다. 파란만장했던 시즌을 저희와 함께 기념하고 의견과 우려가 있으시면 계속 공유해주시기 바랍니다. 올해 적용한 변경사항은 세계에서 가장 경쟁적인 게임을 가장 이상적인 상태로 만들기위한 계속되는 노력의 일환이며 저희는 리그 오브 레전드의 가능성을 최대한 끌어내기 위해 언제나 최선을 다하고자 합니다. 시즌 종료와 프리시즌 전까지 경쟁 모드 게임플레이 팀에서 올리는 개발자 블로그 글은 이번이 마지막이지만, 내년에 다시 인사드리면서 리그 오브 레전드의 경쟁 모드 경험을 진화시키기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지에 대한 소식을 계속 전해드리겠습니다.

 

그럼 언제나처럼, 협곡에서 플레이어 여러분과 함께 싸우겠습니다. 행운이 따르는 즐거운 시간 보내시기를 바랍니다.